Hergebruik van leerobjecten is een belangrijk aspect. Hoe meer materiaal er kan worden hergebruikt, hoe minder nieuw materiaal nodig is. Hergebruik van materiaal wordt eenvoudiger als er gebruik gemaakt wordt van sjablonen [templates]. Sjablonen kunnen helpen om cursusmateriaal op een eenduidige manier te ontwikkelen.
Om onderwijs te structureren kunnen de volgende sjablonen gebruikt worden. De sjablonen bieden een generieke structuur voor verschillende activiteiten die binnen het kunnen onderwijs plaatsvinden. De sjablonen kunnen gebruikt worden om de activiteiten te ondersteunen om zodoende consistentie, duidelijkheid, hergebruik, kwaliteit, maar ook flexibiliteit en modulariteit te bevorderen. Figuur 1 geeft een overzicht van sjablonen op verschillende niveaus.
Figuur 1: Overzicht van onderwijssjablonen
Sjablonen
De volgende bestanden kunnen gebruikt worden om de sjablonen te gebruiken. De bestanden geven op detailniveau de sjablonen weer. De sjablonen zijn gemaakt als mindmap met Freemind maar kunnen ook direct als webpagina bekeken worden.
Zie ook de volgende pagina's voor meer informatie per sjabloon. In de komende tijd zullen hier ook de referenties te vinden zijn voor het wetenschappelijk onderzoek dat aan elk sjabloon ten grondslag ligt.
- Computer gestuurd leren
- Blended Learning
- Arrangeren
- Learning design
- Leerobjecten
- Metadata
- Plan
- Probleemcasus
- Probleem gestuurd leren
- Taken
- Tools voor het werken met leerobjecten
- Varianten van leerobjecten
- Wat Zijn Leerobjecten
- Wat Zijn Packages
- Web kwestie
Mocht je aanvullingen hebben dan hoor ik dat graag. Stuur dan een bericht met een sjabloon of verwijzing naar eduplates@gmail.com
Sjablonen kunnen gebaseerd zijn op een groot aantal invalshoeken. Instructietheorie, instructieontwerp, structured writing leerplanontwikkeling, pedagogical patterns en verschillende ontwikkelmodellen
Referenties
Horn, R. E. (1989). Mapping Hypertext: The Analysis, Organization, and Display of Knowledge for the Next Generation of On-Line Text and Graphics. Lexington Institute.
Horn, R. E. (1992). How High Can it Fly? Examining the Evidence on Information Mapping's method of High-Performance Communication. Lexington Institute.
Kearsley, G. (April 26, 2010). The Theory Into Practice Database. Retrieved from http://tip.psychology.org
Jones, D., Stewart, S., & Power, L. (1999), Patterns: using proven experience to develop online learning, Proceedings of ASCILITE’99, Responding to Diversity, Brisbane: QUT, pp 155-162
Learning patterns for the design and deployment of mathematical games 130 pages report prepared by Kaleidoscope (citeUlike).
Frizell, S. S., & Hubscher, R. (2002), . Aligning Theory and Web-based Instructional Design Practice with Design Patterns. Proceedings of E-Learning 2002: World Conference on E-Learning in Corporate, Government, HealthCare, & Higher Education.
Scott, B., Shurville, S., Maclean, P. and Cong, C. (2007), Cybernetic Principles for Learning Design. Kybernetes, Volume 36, Issue 9/10, pp 1497 - 1514.
Mor, Y. & Winers, N. (2007), Games for learning: a design pattern approach
Mor, Y. (2007), Design for learning: a pattern approach, Workshop 'Games for learning: a Design Pattern Approach] (conference presentation)
|
|